待一切結束之後,靜下來思考這個過程為何會讓我感興趣,並且自發性的投入?或許「遊戲化」是個關鍵!那麼遊戲化的精神是什麼?是「目標」、「規則」、「挑戰」、「互動」(參考延伸閱讀一),以這個教學案例來說:
- 目標:最終設計出一款以 Swift 寫出的撲克牌 App
- 規則:影片分成數集,每一部都只實現部分元件,你必須先完成早期的部分(後來的影片已經全部開放)
- 挑戰:學習新事物本來就是一種挑戰,教學的目的反而是用來降低挑戰的難度
- 互動:透過影片一步一步帶著學員完成,學員也可以上傳自己寫的 App
在這個經驗中體會到一件事情,要讓一個產品被注意,你必須讓它使人感興趣,就如同學生時代上課一樣,枯燥的內容如果不經過包裝、設計,那麼就很難讓人喜歡,經過十幾年,我腦海中還是存在那些特殊的背誦口訣、有趣的實驗、戶外課程,其他的就算當時考很高分、認真背誦,也忘記當時在做什麼了。
前幾篇提到的 KnowHouse 樂好市(參考延伸閱讀二),也遵循這種精神,創辦人把賞屋的過程設計成一種遊戲,讓購屋者挑戰不斷看好屋累積回饋金,規則是你必須透過 KnowHouse 的介紹買房子你才有機會領回獎金。導入這樣的遊戲化概念,無異是建立了購屋平台的差異化,也讓買房子的人有機會享受實質好處。
遊戲化的基礎
我在台中的愛創小小聚聽到于為暢說到,未來十年是屬於遊戲化的時代。倘若為真,那麼到 2020 年之前,依舊還會有許多創新與財富轉移的機會(如社群時代興起的電商風潮),但是遊戲化並非獨自存在的,從台灣第一次接觸到網際網路起,網路層次大致分成:
- Portal Layer: 1996
- Search Layer: 2001
- Social Layer: 2008
- Game Layer: 2011
基本上,搜尋引擎的擴張是基於入口網站爆炸之後開始的,社群網站的萌芽也是源自人們喜歡搜尋令人感興趣的人事物。至於遊戲化的興起,能否說是基於社群媒體的發達,我還沒有找出完整的脈絡,但從手機遊戲中的社群元素來看,社群層次對遊戲層次來說是一種助力。
遊戲本身就是市場
更直白的說,生活中早就充斥著一堆遊戲設定。無論是手機遊戲、運動賽事,甚至是職場上的獎勵機制,其實都是融入遊戲化的概念在裡面,而我們不自知。因此遊戲化本身並不是什麼新東西,更確切的說,它應該是加速玩家融入系統的一個手段,根據遊戲化並不是你想像的那樣中提到,遊戲化的潛在內涵是:
- 遊戲的目標:暗自推銷自家商品
- 遊戲的規則:控制資訊的走向
- 遊戲的挑戰性:引起玩家的興趣
- 遊戲的互動:讓社群力量發揮到最大
有了遊戲化的初級概念後,接下來要思考的方向是什麼?
- 哪些產業可以導入遊戲化,哪些不行?
- 生意不好的店家是否可以透過遊戲化增加業績?
- 遊戲化後是提高競爭,還是削弱競爭?
待續...
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